「シムルグ」についてのまとめ

4/14日(土曜日)発売のRIRAにてカテゴリ化された神鳥(シムルグ)について所感も含めてまとめていきます。

コナステで烈風の覇者Rくれって祈願してたら生まれてきてくれたので非常に嬉しいですね。個人的には鳥のオヴィラプター特殊召喚しやすいエースが欲しかった

リンクは公式データベースのものを使用します。

あとあくまでも「シムルグ」としてシナジーのあるものをメインで取り上げていますので、シナジーがあんまり見込めないと思ったものなどは書いていません。

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  • 《シムルグ》のできること
    • サブプラン「LL」
    • サブプラン「帝王」
    • エクストラデッキの選択肢
    • 魔法・罠カードについて

 

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【WCS07環境】コントロール帝ミラー

ミラー環境の構築がやっと完成したと思えたのでこちらをまとめていきます。

 

使用可能なカードプールについて

今回のこのWCS2007環境での使用可能カードはFOTBまでとなっており、さらに日本でのみ先行で存在しているカードなどは全て禁止となっています。

ゴーズ、エアーマン光と闇の竜などプロモーションカードが多いです。

リミットレギュレーションについてですが、禁止カードは日本での2007/3月改定および海外での2007/06改定におけるリスト準拠。

制限および準制限は日本における2007/03改定準拠です。

禁止制限リストは以下よりご覧ください。

遊戯王カードWiki - 禁止・制限カード/2007年3月1日

遊戯王カードWiki - 海外の禁止・制限カード/2007年6月1日

【情報】2007年世界大会禁止カード | 遊戯王フロンティア資料庫

 

デッキレシピ

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破壊輪&洗脳ーブレインコントロールの二枚がエラッタ前です。

クリッターはエラッタ後(フィールドから墓地へ送られた時)です。

レシピ外のカードで採用されることのあったカード

サイバー・フェニックス

コントロール奪取カードなどをケアしつつ破壊時にリソースを増やすことができたため。

今回は能動的にアドバンテージが稼げて、2枚カードガンナーと相打ちを取れるということでデコイチが優先されました。

ハイドロゲドン

「ガジェット」を破壊しつつ追撃やリリース素材の確保ができたため。

採用を悩んでいましたが、墓守の偵察者を突破できない点が評価を落としました。

当時ではエネミー・コントローラーと同時に採用するなどもあり、構築次第では大いにアリかと思います。

畳返し

「帝王」へのメタとして。

ピンポイントメタであり、メインデッキへの採用は当時多くなかったため見送りました。

墓守の番兵

墓守の偵察者のリクルート先として、またカードガンナーに突破されず、リバース効果も有能であるため。

帝王を手札に戻すことができるのは強いが、スロットの都合で優先度的に厳しいと判断したため採用を見送りました。

未来融合ーフューチャー・フュージョン&オーバーロードフュージョン

エンドカードになりうるため(この環境ではいずれも制限)。

基本戦術

【コントロール帝】という名前の通り、コントロール奪取と帝王の生贄召喚成功時の効果でテンポを取っていくことが勝ち筋につながります。

【04環境】のように1枚でアドバンテージが簡単に取れるカードがそう多くないのも特徴です。

手札の上振れ下振れなどはある程度ありますが、手札リソースと生贄の供給が切れないように、丁寧にプレイしていくことが重要です。

基本的な動き

相手のモンスターのコントロール奪取をしたのち、それを生贄に捧げ帝王を召喚する、または「サイバー・ドラゴン」などを特殊召喚しさらに帝王の生贄召喚を行うなどです。

また、このデッキでは墓地で再利用できるカードは「黄泉ガエル」と「貪欲な壺」のみとなっています。

魔法・罠カードが墓地へ送られるということは、そのカードをケアする必要がなくなるということであり、無意味に「カードガンナー」を使うことは基本的には悪手と言えます。

 

読みについて

この環境で最も警戒すべき伏せモンスターは「メタモルポット」であると考えています。

魔法罠のデッキにおけるリソースが有限であり、再利用も効かないなど、どれだけ手を作れるかは魔法罠の質に掛かっていると言っても過言ではありません。

伏せの場合の大嵐というリスクもあり、また伏せが増え手札が減った場合の読みなど戦略に幅が生まれているのではないかと思います。

さらに「魔装機関車デコイチ」のリバース効果は普通に強力で、引いた場合ドローするためにセットすることが多いかと思いますが、ATK1400と当時でいうなら【ガジェット】のラインを超えるアタッカーでありました。

攻撃のために普通に召喚するということもプレイのうちに入れるべきであると思います。

そのほかに王道的に強い動きとして「ダストシュート」&「マインドクラッシュ」があります。 先行最強の動きです。

 

プレイングの例として、上記のレシピとは違うものですが、当時のものを振り返ることができる動画がありますのでそちらも見ていただくと面白いかもしれません。

 

 

幕張某所イベントとその日のハーピィについて

だいたい一週間前に幕張某所でなんかイベントがありまして、そちらでなんかさせていただきました

なんか戦いのフィールドから出たら1パック〜〜〜円で買いますみたいなことをしてる人がいたり、明らかにプレイングが〜〜〜な〜〜〜がいたり、スタンに明らかに環境デッキやないかお前みたいなのもあったりしました

イベントとしては成功だったのではないかなと思います

あとは鳥獣族Pも割と働いてくれたので私は嬉しいです

物販の方に行った時、財布を忘れてPremiumPack2019を買い忘れた無能もいたらしいですね

非常につらい

あとデュエルオペラ、良かったです

神でしたほんまにまた見たいお金払うから講演やって欲しいKONAMIさんお願いします

藤木遊作/Playmaker役の石毛翔弥さんも非常にかっこよく良かったですしジャック役の星野貴紀さんのキングたり得るエンタメデュエルもやはり最高でした

ファイアウォール・X・ドラゴン」君はOCGでは「ファイアウォール・ドラゴン」を特殊召喚できないんだなって思いながら見てました

残念ながら丸藤亮(カイザー)役の前田剛さんと遊城十代役のKENNさんの、ゴーストガール/別所エマ役の鎌倉有那さんのは見れなかったです..

あとは遊戯王リーグ20thEditionの決勝もあったみたいです

予選では「おジャマ」を使ったご存知コナステのお兄さん神解説者こと「佐々木崇宏」さんと「ダイナレスラー」を使った「南雲大輔」さんのデュエル、見たかったです

動画あれば情報ください

あとは何より、我らがリーダーの武内了見プロデューサーを生で、そう生で見れたっていうのがもう嬉しいですね

 

 

本題のハーピィです

以下続きから

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今のハーピィの構築と採用カードの思うところ

まずは構築です

 

前回の記事までに採用していなかったカードと思うことをちょいちょい書いていきます

前回の記事は↓ 

etrscfharp.hatenablog.com

 

 

 【鉄騎龍ティアマトン】

第四のハーピィズペット龍と行っても過言ではないと思います。非常に強かったです。

このカードの使用用途としては、後ろの妨害を踏みにいけて、1枚でヴァレルソードやヴァレルロードなど従来エクシーズしなければ突破できないモンスターを突破できた点、そのままエクシーズ素材になるレベル、そしてフリーチェーンで展開系に対してファンタズメイと同時引きでリンクマーカーを途切れさせるなどもあります。

あとついでにチャネラーからのパフューマーの時に置いておきやすいのも一応ありました。

足りない手数を補ってくれたという印象があります。

ハーピィで採用して改めて評価が爆発的に上がりましたので一度お試しください。

 

【神風のバリアーエアーフォース】

フォース系の罠でいろんなデッキに対して一番使いやすいものを採用しようと思いこれが入りました。最近の環境だとあんまりケアされることがないため、結構通される気がしますが、やはり攻撃反応なのでトロイメア フェニックスなどでしっかり踏んで行く人は多いです。ちょっと抜けるかもしれません。

 

【激流葬】

強かったです。自分で効果起動も可能な点はなかなか良かったですね。

ちょっとまだなんとも判断がし難いところです。

コンダクター激流葬は弱くはないのですが、こちらもやはりフリーチェーンではない点が評価を少し落としています。

やはり全体除去で後攻でもたまに使えるので、ハーピィとしての採用は現状だと丸い気はしますね。

 

【嵐征竜ーテンペスト

鉄騎龍ティアマトンありきの採用です。

中盤から後半にかけて墓地リソースを使用して2400の攻撃力もしくはランク7という選択肢を持たせてくれるので非常によかったです。

召喚権を使わず激流葬を起動できたのも少し評価点。

しかしヒステリックパーティを採用するならいらないかなと言った感じです。

 

【ギャラクシー・サイクロン】

マジカルシルクハットを入れるなら入れ得だと思います。

 

 

こんな感じで軽く終わりです。

サイドデッキの採用についてはちょっと難しいところです。

ハーピィのリンクが来てからの予定とスロットについて

 前置きは無しにして、まずは原案構築です。

■モンスター(18枚)
3 増殖するG
3 ハーピィ・チャネラー
3 ハーピィ・ハーピスト
2 ハーピィ・パフューマー
3 ハーピィ・レディ1
1 ハーピィ・ダンサー 2 エフェクト・ヴェーラー 1 幽鬼うさぎ ■魔法(8枚) 1 ハーピィの羽根帚 1 ハーピィの羽根休め 2 万華鏡-華麗なる分身- 3 ヒステリック・サイン 1 ハーピィの狩場 ■罠(14枚) 2 激流葬 2 砂塵の大嵐 3 トラップトリック 3 ハーピィの羽根吹雪 2 マジカルシルクハット 2 ヒステリック・パーティーエクストラデッキ(15枚) 1 CNo.39 希望皇ホープレイ 1 鳥銃士カステル 1 電光千鳥 1 竜巻竜 1 No.39 希望皇ホープ 1 No.41 泥睡魔獣バグースカ 1 ハーピィズペット幻竜 1 励輝士 ヴェルズビュート 1 零鳥獣シルフィーネ 1 SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング 1 アンダークロックテイカ
1 グレート・フライ 1 ハーピィ・コンダクター 1 ヴァレルソード・ドラゴン 1 ヴァレルロード・ドラゴン
  • 新規リンクによって相対的に強くなったカード
  • スロットについて
    •  ハーピィ・チャネラー
    • ハーピィ・ハーピスト
    • ハーピィ・パフューマー
    • ハーピィ・レディ1&SB
    • ハーピィ・ダンサー
    • ハーピィ・オラク
    • ハーピィ・クィーン

新規リンクによって相対的に強くなったカード

以前のブログにもあげたかもしれませんが、ハーピィ・コンダクターが来て以降では「ヒステリック・パーティー」および「激流葬」のパワーが大きく変化します。

「ヒステリック・パーティー」が破壊されそうになっても、発動さえ通り場にハーピィ・コンダクターがいればボードリソースが残ります。

ハーピィの羽根帚にはどうにもできませんが...。

また相手の特殊召喚する効果にチェーンしてトラップトリックで持ってきて激流葬をボンが強い動きにはなります。また、以前挙げた「ヴォルカニック」との大きな違いはスロットにあります。

「激流葬」と「ヴォルカニック」の相違点

激流葬

受動的であるが2枠で引きたく無いカードが0でメイン以外にも打てる

ヴォルカニック

5-9枠必要で引きたく無いカードが3でメインにしか打てない、また後手でも能動的に打てるが墓穴の指名者にかかり、除去されにくい。

現状のハーピィではスロットに大きく枠を割くので、この差は少なくはありません。

ヴォルカニックというプランそのものはモンスターに触れにくいハーピィと非常に相性がいいです。

マジカルシルクハットなどとも非常の相性が良く、モンスターに触りにくいハーピィとしても非常にいい相方でしたので、ヴォルカニックほどパワーはないにしても似たことはできるのではないかと思います。

 

スロットについて

上でスロットの話が出ましたので、ついでにスロット枚数についての話をしたいと思います。

ハーピィ・レディの枚数(10~13)+ヒステリック・サイン(3)+万華鏡(2)+ハーピィの羽根吹雪(3)はほぼ確定なので、合計で18-21枠となります。

ついでに新規がきて一週間経ちましたので、使って見た感じも含めてハーピィ・レディの採用枚数についても改めてお話しさせていただきます。

harpievolca1.blog.jp

この際おつさん(@Harpie_Tycoon)の上記のブログ記事を参考にさせてもらっております。というか私よりこちらの記事の方が成熟しているものだと思いますのでぜひ参考にしてみてください。

こちらについては1個人では体感こう、といった感じのものとしてお考えいただけると幸いです。

また、全てのハーピィについての記述は今回はしないと思います。

三姉妹構築についても今回は話の外とさせていただきます。

 ハーピィ・チャネラー

こちらは相変わらず3枚です。

理由もお話しする必要はないかと思います。

最近では場にドラゴンがいるから偶然羽根休めのドローが増えたりします。

ハーピィ・ハーピスト

こちらは3枚です。

上記ブログと同意見で非常にチャネラーに触れたい、チャネラーに触れることをハーピィのサイクルの第一とするので、万華鏡+サインで5枚のいずれかを引けばXからのサイクル突入の可能性ができます。

Xできずとも、むしろXしないほうがマジカル帽子ハットは発動可能にもなりますので、通常召喚して2番目に強いモンスターでしたね。

チャネラーのコストとして最強でもあります。

2枚でもいいんじゃないかの言葉の理由として、呼び先としての考慮しかなかったという点がありましたので、こちらは訂正させていただきます。(あと高かったから)

再録おめでとうございます。

ハーピィ・パフューマー

こちらは2枚でした。

通常召喚するならXしたいならば必須でしたが、エクシーズすることよりもむしろ何らかの方法でサイクルに入ることの方がパワーは感じました。エクシーズ「させられる」というのはこのデッキとしては非常に弱い、後手後手の選択肢になってしまうので、負けます。アドバンテージの差が大きいです。

このせいでこのカードは素引きが弱く感じています、というかデッキに眠らせておきたいハーピィですね。ハーピストチャネラーで捨てた場合に特殊召喚する第一候補です。

3枚目を採用するかと言われれば、弱くはないですがデッキにある万華鏡が有限であり、初動のサインでも消費される以上、あまり強くはない気がします。

ハーピィ・レディ1&SB

まず最初に他のレディが選択肢に入っていないことをお詫び申し上げます。

基本的には頭がおかしくなければ合計3枚採用が現状では丸いです。

2-1でしたが、今では3-0もありなのではないかなと思います。

ランク4の隣に置いておくという意味で最も攻撃力の高いSBというのが多くの意見でしたが、今のハーピィは思っている以上にハーピィが並びます。さらにヒステリック・パーティーも入るとなるとなおさらです。

SBの単体500に比べれば、全体300の方が非常に大きいもので、総攻撃力の増しをしたいがために万華鏡を使うことが多くなってきた印象がありましたので、1を3枚採用がいいかなと思っています。

ハーピィ・ダンサー

デッキに寝かせておきたいハーピィ第一候補で一番好きです。

採用枚数は1です。

以前では素引きしてコストにして以降は利用が難しかったですが、羽根休めのおかげでスロットに2枠を割かずにすみました。

まずリンクせず風Xをどかせる点とハーピストの効果を起動できる点を無限に評価したい。

逆を言えばそれだけかもしれません。

狩場を起動できるのもまあいいです。

ハーピィ・オラク

強いんですが、0でした。

弱くはないです、墓地にある狩場などを回収できる唯一の存在なので、悪くはないです。あと可愛いです。

三姉妹構築なら非常にいいカードです。が普通の構築だとチャネラーで出したいと思うタイミングは少なく思えます。

ハーピィ・クィーン

狩場に触れることができて強かったのですが、タイミングが違うとは言えパフューマーでも同じことができるため、抜けました。

この子を採用するなら着目すべきは攻撃力かなと思います。

非常にむずかしいです。

 

軽くで今回は終わりで。

今回のサムネカード

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RR新規について

久しぶりのハーピィ以外です

時間もあまりないので軽く書いていきます

 

RR-ワイズ・ストリクス

鳥獣族・闇属性モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから鳥獣族・闇属性・レベル4モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはリンク素材にできず、効果は無効化される。
(2):自分の「RR」Xモンスターの効果が発動した時に発動する。
デッキから「RUM」魔法カード1枚を自分フィールドにセットする。
速攻魔法カードをセットした場合、そのカードはセットしたターンでも発動できる。

 

強いですね

個人的にラストストリクスは好きではないのでこいつを抜きでできることを考えます

 

トリビュート+ペイン(orファジーorシンギングorバニシング)から

トリビュートnsefミミクリー墓地efファジー(ペインorシンギング)サーチ

フォースxsef上記残りサーチシンギングssファジーssファジー+フォースでワイズlsefデッキからRRssRR+シンギングでフォースxsefトリビュサーチワイズefRUMセット

こんな感じでトリビュート+何かで色々とできるようになりました

RUM1毎で済むのはありがたいです

 

上記に追加してさらにRUMが1枚以上あればアーセナルファルコンを経由してアルティメットファルコンを立てつつRUMを1枚手札に握りこむことができます。

 

例:バニシング+トリビュート+RUM

バニシングnsefトリビュートssefミミクリー墓地efペインサーチフォースxsefシンギングサーチシンギングssペインとフォースでワイズlsefファジーssファジーとシンギングでフォースxsefトリビュサーチワイズefレヴォフォセット手札RUM捨てエアレイドレヴォフォefアーセナルxsefネクロssefアーセナルリリース墓地RUM回収アーセナルef何かss

 

といった感じです

後攻ならばエアレイドのダメージ+FFFのダメージでライフを取れます

またそうでなくてもエアレイドで破壊したのち相手の場が空ならばバトルフェイズ中のレヴォフォで勝ちです

RUMに触れる待望の効果でしたね

RUM2枚条件が全て解決され1枚条件になったおかげで非常に安定性が増し、困った時でもエトランゼでちょっと遊ぶことなどもでき、好きです

 

こんな感じです

ハーピィ新規リンクについて

テキストから

ハーピィ・コンダクター

鳥獣族リンク2 風属性 左下 右下

このカードの②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。

①このカードがフィールド・墓地に存在する限り「ハーピィ・レディ」として扱う。

②自分フィールドの「ハーピィ」モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに自分フィールドの魔法・罠カード1枚を破壊できる。

③このカード以外の自分フィールドの表側表示の「ハーピィ」モンスターが自分の手札に戻った場合、相手フィールドの特殊召喚された1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

 

ヒステリックに触れるわけではないのが残念ですが非常にいい新規です。

ハーピィの合わせ鏡や華麗なるハーピィレディの破壊時効果を受動的にですが起動できるのも評価が高く、またダンサーは1妨害、ハーピストは2妨害になりえます。

それぞれの効果を解説していきます。

 

①いつもの効果ですね。

ヒステリックパーティによってリンク2を特殊召喚できるようになったという点が一番大きいでしょうか。リンク4などに今まで以上に繋げやすくなります。

また万華鏡も打てるのは悪くないです。

②破壊代替効果です。

この効果の裁定次第では、激流葬を発動したがこのカードを破壊する代わりに発動した激流葬を破壊する、といったこともできるかもしれません。できると思います。

またもちろんヒステリックサインやDP新規の魔法罠の破壊時効果を起動することも可能です。

そのほかにも、ヒステリックパーティが場を離れると特殊召喚したハーピィレディを破壊しなければいけないというデメリットを回避することもできます。

③セルフバウンス関連の効果です。

ハーピィダンサーおよびハーピィハーピストの再録が実質的に決まったということで嬉しいです。

ダンサーはチャネラーから呼び出して攻撃力としてセルフバウンスすることが稀にあったので、この際1除去に化けるというのはなかなかいいです。

 

感想としてはヒステリックにさわれないだけで、新規としては満足です。

EXから出せるハーピィ名称を持った風属性鳥獣族で攻撃力が1900と低くない、また場持ちもいいということでハーピィとして非常にいい新規ですね。

動きとして大きく変化するわけではありませんが、ありがたいです。

あと非常に美しいのも評価が高い。

私見ですが、これを出すためにベイゴマックス・タケトンボーグの2枚を入れるのはあまりよろしくない気がします。

これを出すだけではリターンはそこまで大きくありません。上の2枚でこれを出すならケルビーニを出した方が強いです。

素材条件として、ダンディライオンの綿毛トークンでも出るのでSRよりはこっちの方が有力かなといった風にも思えますね。

 

非常にいい新規をありがとうございます。

お金が溶ける。