旧枠モダンのエルフ雑記(GP旧枠モダン)

 

GP旧枠モダンお疲れ様でした。

 

エルフしか使おうとしかしないため、GP旧枠モダンでのエルフについて書けるところを書こうと思います。

 

デッキリストの採用理由詳細などは今度書ければ書きます。

 

  • デッキリスト
    • メインボード
    • サイドボード
  • GP旧枠モダン(12)の結果について
    • 1回戦;赤緑ステロイド(戦績:❌❌)
    • 2回戦:茶トロン(戦績:⭕️❌⭕️)
    • 3回線:青緑(戦績:❌⭕️⭕️)
    • 4回戦:赤黒ノワール(戦績:❌⭕️⭕️)
    • 5回線:トリコロールコントロール(戦績:❌❌)
  • GP旧枠モダンからの今後の感想

デッキリスト

メインボード

土地(21枚)

森/Forest 6

山/Mountain 1

ペンデルヘイヴン/Pendelhaven 2

樹木茂る山嶺/Wooded Foothills 4

吹きさらしの荒野/Windswept Heath 4

低木林地/Brushland 4

クリーチャー(35枚)

ノワールのエルフ/Llanowar Elves 4

深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow 4

クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger 4

エルフの戦士/Elvish Warrior 3

エルフのチャンピオン/Elvish Champion 4

ノワールの歩哨/Llanowar Sentinel 4

ウッド・エルフ/Wood Elves 4

荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage 4

森の伝書使/Sylvan Messenger 4

ソーサリー

踏み荒らし/Overrun 4

 

サイドボード

平地/Plains 1

帰化/Naturalize 3

地の封印/Ground Seal 4

防御の光網/Defense Grid 3

赤の防御円/Circle of Protection:Red 3

崇拝/Worship 1

 

GP旧枠モダン(12)の結果について

まず戦績です。

 

1回戦;赤緑ステロイド(戦績:❌❌)

最終的に2位の方との対戦でした、

エルフの弱点というか当然というところではありますが「獣群の呼び声/Call of the Herd」の像さんが一生倒せませんでした。

増さんの3-3に対しこちらは2-3しかいないため、相打ちを取ることもできず

2体ブロックをすればするほど自分の勝ちが遠のき巨大化orインスタント除去があればライフ3点or一方殺というただの損を強要されます。

エルフは像には勝てないという事実を改めて認識できました。ありがとうございました。

 

2回戦:茶トロン(戦績:⭕️❌⭕️)

手出しトロン成立からの「トリスケリオン/Triskelion」「鋸刃の矢/Serrated Arrow」が常に怖いです。

こちらのサイドからは有効牌があるけれども、相手方はこちらに対する有効牌がないという状態で非常に戦いやすかったです。

サイズは大きいけれどもトロンの展開より横展開+踏み荒らしが間に合いさえすればいい感じでした。

 

3回線:青緑(戦績:❌⭕️⭕️)

ゲーム全体の感想として、正直なところ相手がスクリューしてくれたおかげで勝てたというイメージです。

しかし、マナクリを焼かれることなくエルフのチャンピオンによる渡りも可能なため明確に不利というわけではないかなと。

この段階でメインの山と平地が逆であることを恨みました。

像のタフネス3の基準もあり、旧枠モダンのコラコマこと荊景学院の戦闘魔道士で2点とばすよりファクト割り(主に「ネビニラルの円盤/Nevynirral's Disk」)をしに行く方が必須ですね。実感しました。

山キッカーはブレイズに当てます。

 

4回戦:赤黒ノワール(戦績:❌⭕️⭕️)

やっぱ平地やわとか言ってる間にノワールと当たりました。

赤系はマナクリが除去される場合が多く、非常に精神によろしくない対戦でした。

何より「渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer」がまずかったです。

一生アドバンテージを取られ続ける上相手のクリーチャーをしばくと墓地が溜まる都合攻撃にも向かえず、チャンピオンはピン除去で討ち取られると精神がよろしくなかったです。

 

5回線:トリコロールコントロール(戦績:❌❌)

見渡す限り全てのカードが自分に不利でした。

サイドからの対策も苦し紛れの赤防御円と防御の光網しかなく、どうすれば良いのか。

次回以降は対策を考えますが、明確な対策が浮かばないのがまずいですね。

経験値でした。

 

GP旧枠モダンからの今後の感想

まず、像は今回の旧枠モダンGPの結果からも、非常に象徴的なカードであるため

対抗策は確実に必要だと感じられました。

像に対する対策としては赤タッチで「稲妻/Lightning Bolt」を入れるやら、BBエルフ(深き闇のエルフ)の存在から黒タッチをして「燻し/Smother」や「血の復習/Vendetta」を入れるなど、除去を増すしかないのかなというところです。

もしくは像には像をぶつけんだよというところもありますね。(ついでに「除外/Exclude」も当たらないし)

それなら緑単ストンピィでいいのではないかという部族としての意味に直面することになるので、部族というところを生かしたいですね。

森の伝書使のヒット率を考えるとスペルはあまり入れたくないので難しいところです。

 

あと全世界のエルフの弱点ではありますが、マナクリへの1マナ除去が重たくて重たくて仕方がありません。(マナクリへのライボ気持ちよすぎだろという言葉もありますし)

マナクリ前提3マナアクションが非常に多く、除去が当たった場合の2ターン目が実質スキップになるというケースも少なくないため、2マナアクションを少し考慮したいです。

謎のバニラしかいませんが。

 

また今回、基本土地7に対してフェッチランド8本ということをしてみました。

感想としては森の伝書使いのヒット率は上がっている気がしました。

あとコラコマの使いやすさがダンチでした。基本土地7フェッチ8のこの土地配分は固定でいいと思いました。(ペンデルヘイヴンを森に1つ変えるのもあり)

 

今後としては、一旦は黒タッチの方向性を再度一考しようと思います。強迫使いたいし。

 

そんなところで以上です。

続きを読む

【旧枠モダン】エルフ!!!+旧枠モダンを始めた感想

※ずっと存在を忘れてたので書き終えました

 

クソおもろフォーマット旧枠モダンを始めました。

普通のモダンどころかスタンダード、EDHでさえもやっていない状態で何故かこの旧枠モダンをはじめました。不思議なこともあるもんですね。

 

ルールについては調べたら先駆者様の記事などがたくさん出てきます。

興味がある方は是非お調べください。いろんな方の記事が出てきます。参考にしました。

 

参考までにmtgをやっていた期間は

ローウィンシャドウムーア

②マジック・オリジン→戦乱のゼンディカー

③イクサラン→灯争大戦

の3期間だけです

 

続きを読む

1103ゲートボールについて(かもめ亭32を通して)

お久しぶりです。

世の中の人誰も興味ないと思いますがブログ更新です。

 

8月末日に、東白楽にてかもめ亭32が開催されました。

今回2年ぶりのかもめ亭ということもあり、また実は初参加ということもあり非常に楽しみにしておりました。

 

  • 11年3月環境ゲートボールについて
  • かもめ亭32:前書き
  • 1回戦:TG代行天使
  • 2回戦:カラク
  • 3回戦:マシンガジェ
  • 4回戦:ヴァイロン
  • 5回戦:墓守
  • 6回戦:マシンガジェ
  • 7回戦:ジャンド
  • かもめ亭32:後書き

 

 

11年3月環境ゲートボールについて

まずは1103ゲートボール環境についてですが、以下のかもめ亭を開いてくださっておりますカイザさんのブログをご覧くださいませ。(引用許可をいただいております)

kaixa913yarigai.hatenablog.com

 

また、カイザさんは様々なデッキを持っています。正直やべえ。

バトルファクトリーというレンタルデッキ大会も以前やっておりました。

構築には様々な有識者の意見なども取り入れており、安定したデッキが多いと思いますのでこれからやりたいという方、主なカードプールをチェックしたい方は以下の記事をどうぞ!

kaixa913yarigai.hatenablog.com

 

本ブログやその他伝聞で1103環境ゲートボールがやってみたい!という方いらっしゃいましたら自分に言ってください。カードに関しては昔の箱を引っ張り出して揃うようなものではありますが、これが足りない!とかあれば提供できます。言ってください。レアリティは保証できません。

プレイングが如実に出て、遊戯王というゲームの基礎力をある意味測ることもできて非常に良いゲームです。人口が増えて欲しいと切に願っております。

 

本題に戻ります。

続きを読む

デッキを組む8個の手順

個人的にデッキを組む方法をまとめておこうと思いました。あと暇でした。

人それぞれ組みやすいデッキのやり方もあると思いますので、鵜呑みにはしないでください。

基礎的なことを多めに、簡単な内容となるよう努力します。

 

始点として「カードから組む」「プランから練る」の2つがありますが、少し順番が入れ替わるだけです。その点も記載していくと思います。今回は「カードから組む」手順を書いていきます。

 

第一段階 カードを眺める

何よりまず最初にカードを眺めましょう。30分くらい。(僕の場合は雲をよく眺めています)

この際以外1-3は確実に行うといいと思います。

  1. テキストを全て覚える
  2. 種族、属性を覚える
  3. ステータスを覚える
  4. 裁定をチェックする

上記のことを行うだけでいわゆるルールミスが激減すると思います。

また、カードへの理解度を高めておくととっさのプレイも確実に良くなると思っています。

 

第二段階 使えるカードとそれを使う目的を明確にする

よく言う相性の良いカードを探すの考え方で問題ないかと思います。

ただし、そのカードを採用する明確な目的はある程度固めておいた方が良いのではないかと思います。

簡単な例を1つ挙げようと思います。

 

雲魔物ースモークボールの場合

  • 予想GUY-発動条件があるが通常召喚した「雲魔物」のフォッグカウンターを増やすことができる
  • 苦渋の選択-墓地へ送りデッキから引き込む可能性を削りながら「雲魔物の雲核」のコストを用意できる
  • サルベージ-手札コストを供給でき「リンクスパイダー」の効果で特殊召喚が狙える
  • リンクリボー+リンクスパイダー-このモンスターのみを素材にリンク召喚が可能であり、次に繋がりやすい
  • ワンフォーワン-手札のモンスターを墓地へ送ることが可能であり、発動条件がない(その他は同様に)
  • 天威の龍拳聖-非常に突破力が高く出しやすい(対象に取れないモンスターでも破壊できる)

 

上記のように大体のカードは作っていけると思います。作れないカードは頑張ってください

 

第三段階 カードのマインドマップを作る

マインドマップをご存知でしょうか。

説明が面倒なので、知らない人はマインドマップWikipediaのでも見ておいてください。

基本的には第二段階の継続で行っていきます、が採用目的までは考えません。

例えば線の繋ぎとしては「雲魔物ースモークボール」を起点とするなら

「ジェット・シンクロン」--「ワンフォーワン」--「雲魔物ースモークボール」--「予想GUY」--「エンジェルトランペッター」

 

横一本での表現ですがこのノリです。

この際に遊戯王Wikiなどを見ながらやっていくと、不意にカードプールが増えることがあるので是非活用してください。

カードプールを増やすことはデッキを組む上でやって損はないと思えます。

また、ここが一番時間をかけるべきだと思っています。別のところでも応用ができます。

ここの部分では第二段階のように理由や目的などは書かないほうがいいかと思います。

 

第四段階 ギミックを考える

第三段階においてマインドマップを作ったら、ある程度のまとまりができるのではないかと思います。

そのまとまりは個人の経験的に「ギミック」と呼ばれるものであると考えています。

例えば、最近で言うならば「水晶機巧-ハリファイバー」→「幻獣機オライオン」→「リンクロス」→「武力の軍奏」など、一つのパワーのあるギミックとして多用されています。

このマインドマップ上のまとまりを「ギミック」とみなし、それぞれのギミックの必要枚数やできることを列挙しましょう。

次にデッキを組む際にも活かせる事なので是非残しておきましょう。

 

第五段階 プランを決める

プラン選択は非常に重要です。

公式的な表現をするなら「シンクロ召喚を主体とする」か「リンク召喚を主体とする」か「罠カード中心のデッキ」か「効果ダメージデッキ」など舵取りが大きく決まります。

どのようなデッキにしたいかのイメージを固めます。

また、ライフをどのカードで取りに行くかといったことも考えておきましょう。

どう言うデッキを組みたいからスタートする人はこれが第一段階です。

 

第六段階 ギミックをプランに沿って取捨選択する

第五段階で考えたプランに沿うギミックは何かを考えます。

例えば「シンクロ召喚をしたい」ならばチューナーが絡むギミックはどれか、となります。

「マギアス・パラディオン」によるパラディオンギミックや、幾度か登場している「予想GUY」または「緊急テレポート」+「サイキック・リフレクター」など多数考えられると思います。

どのギミックを採用し、どれを切るかを考えていきますが、この際デッキの枚数は気にしないでください。

またそれぞれのギミックの始点と終点が近いもののほうがデッキの方向性に一貫性が生まれる為、安定につながると思っています。

 

第七段階 役割をチェックする

ギミックをまとめて一先ずデッキのようなものになったら、それぞれのギミック及び採用カードの役割をチェックしていきます。

その際、同じ役割を持っているカードや動きの安定性に関係のないカードが幾つか出てくると思うので、それらのカードを抜いてデッキをスリムにしていきます。

60からスタートした場合この時点でデッキ枚数は51-54枚程度になることが個人的に多いです。特に53枚。

芝刈り60枚デッキの人たちはわかりません。頑張ってください

 

ここである程度「プロトタイプ」が完成します。

 

第八段階 調整段階

一度組んでみて、この状況への回答がなかった、このカードの役割がプレイして見た結果薄かったと言ったものが出てくると思います。

回答がなかった状況に対して、その回答となりうる出しやすいカードを入れるタイミングがここです。

いわゆる自由枠の決定です。

私はメインデッキの汎用カードもこのタイミングに採用をいつも考えています。

また、ギミック選択そのもののミスを感じることもあると思います。

その場合は、そのギミックを選択した理由を見直しつつ、第六段階に戻ります。

また新しいカードが来て追加したいと言ったことがある場合、カードプールが増えていった場合は第三段階に戻ります。

 

これでデッキはある程度出来上がりますが絶対に完成はしません。

 

常に改善点はどこかしらにあります。思考停止は絶対にしないようにすれば良いものになっていくと思います。

 

 

どの作業もデッキ構築の基本なのではないかと思うので、参考になれば幸いです。

マインドマップに書くなど、アウトプットすると考えもまとまりやすく、非常に良いので是非やって見てください。

ファルコンハーピィについて/1103環境

久しぶりに記事を書きます。

最近周りでもユーザーが増えてきている2011年3月禁止制限を適用+現代のルール+血の代償制限という「1103ゲートボール環境:かもめ亭ルール」におけるデッキの記事を書かせていただきます。

こちらのレギュレーション詳細については下記のかもめ亭という大会を主催しているカイザさんのブログをご覧ください。(引用許可いただきました、ありがとうございます。)

kaixa913yarigai.hatenablog.com

 

当時もプレイはしていましたが、本格的にプレイを始めたのは2019年初頭くらいなので、プレイや構築の理論などは決して固まったものではないですし、強豪でもなんでもないので鵜呑みにするのは決して良くありません。プレイも浅いですし構築もまだ浅い段階です。メモ書き程度に捉えていただけると気負いしないのでありがたいです。

 

f:id:etrscfharp:20200106141429j:plain

今日の最強カード



 

 

デッキレシピ(2020年初頭のもの)

www.db.yugioh-card.com

 

f:id:etrscfharp:20200106130847p:plain

デッキレシピ/ファルコンハーピィ

 

このデッキの特徴と強みについて

基本的な強みは高水準でのハイビートであることがまず挙げられます。

攻撃力というのは非常にこの環境において重要であり、アタッカーラインが非常に戦況を左右します。

メジャーなところで言うなら下記のように挙げられます。

1900 ライオウ、アナザーネオス、セイバーザウルス、ブレイカー(カウンター)

1800 キザン(アップなし)、シュラ、エアーマン

1700 カラクリ919、ブラスト、グアイバ、スクラップキマイラ

1600 代行ヴィーナス、スクラップビースト、ハイドロゲドン、ブレイカー(カウンターなし)

このファルコンハーピィというデッキの基本水準はこの内1800のラインを超えており、多数のデッキの下級モンスターに戦闘においてマウントを取ることができることが第一に挙げられる強みです。

ファルコンに関しては、先行でこのモンスターを置いた場合罠系のビートダウンではこのモンスターを突破するために「ブラック・ホール」などの制限カードを使うか「禁じられた」魔法などによりコンバットトリックをするしかありません。

コンバットトリックに関しては一時しのぎにしかならず、さらに降ってくる「霞の谷のファルコン」や「ハーピィ・クィーン」に「奈落の落とし穴」などをかけない限り平穏は来ません。攻撃力は非常に強いです。

またフィールドパワーソースである「ハーピィの狩場」を置くとなんと大体の自分のモンスターが、ファルコンに至っては半上級として愛されてきている「サイバー・ドラゴン」さえ超えてしまいます。SBさんでも4回攻撃が通れば勝ちです。(ただし鳥獣族ミラーには弱い)

さらに従来フィールド魔法はアドバンテージを取るものではなく置物としてただ「あるだけ」ということが多いですが、このカードはなんとアドを稼ぎます。

ネクロバレーはもはやただの500アップの魔法としか見えなくなります。

このカードの存在から、サイド以降での採用が多く見られる「次元幽閉」やビートダウンの天敵である「聖なるバリア-ミラーフォース」などを強く咎めることが可能となります。

また「盗賊の七つ道具」「神の宣告」など待つカードに対して強く、ハーピィ達が強いブレイカーと化します。豪華な奈落チェッカー。

ビートダウンのデッキはこの環境において少なくありませんが、この2点が第一の強みとしてあげられるのではないでしょうか。

 

カードの採用理由と採用可否について

メインデッキ

《ハーピィ・レディSB&ハーピィ・クィーン&ハーピィの狩場》

このデッキの核、メインギミック①です。名前が強いですが、SBさんは名前以外強くなくデモチェを受けるバニラなのでデッキ内で最もパワーの低いカードです。

 

《霞の谷のファルコン》

メインギミック②です。上記のハイビートとしての性能だけでなく、鳥獣族であるという種族サポートも共有できるため優秀です。

デッキ内で最も強いモンスターで、勝ち筋に繋がります。

あと狩場込み裏守備でガジェットを耐えて奈落警告を踏まずに降臨できます。

 

《BF-蒼炎のシュラ》

モンスターカードが非常に少ないため、鳥獣族レベル4の中で最も優秀であると感じたモンスターとして採用しました。この時代でで使える鳥獣族でメジャーなものを末尾に紹介しておきます。効果で出せるモンスターはゲイルしか入っていませんが、狩場込みでゲイルは奈落を踏む1500アタッカーと化しガジェットを全員焼いていくので強いです。効果無効ですが強引にシンクロを作りに行く際に「スワローズネスト」からの選択肢としての採用です。

 

《BF-精鋭のゼピュロス》

強引にXを作りに行く、出して戦闘をしに行く、BFネームなど基本的に優秀です。墓地にいるだけで1アド。セルフバウンスとしてのギミックも多数あるため、バウンスも良し、困った時には狩場を戻すこともできます。

 

《BF-疾風のゲイル》

シエン殺す制限カードが弱いはずがないので採用です。単体でシエン、スターダストなど2600まで対応でき、狩場込みなら3000の大台、ゴーズやスクドラなどを打ち倒すことができ強いです。特殊召喚できるチューナー。

 

《ドラグニティ・ブラックスピア》

セルフバウンスのギミックとしての採用兼チューナーです。アタッカーとしては神秘の代行者 アースと同じくらいあります。

墓地の任意の鳥獣族を特殊召喚でき「リビングデットの呼び声」「霞の谷のファルコン」と合わせて優勝することができます。

サイドチェンジで抜けることが多いです。

 

《A・ジェネクス・バードマン》

構築に出たり入ったりしています。基本的に風属性が多いため1900で降臨することが多く、アタッカーもできるチューナーとしての採用です。奈落を踏まない1400アタッカーである点も非常にgood。ちなみに制限カードでもなんでもありません。

 

《冥府の使者 ゴーズ》(別称:こんな時代にそんなカード使わないでくださいよ)

シエン殺すこんな時代にそんなカードが強い、制限カードです。ハーピィの狩場というフィールドパワーソースがあるため降臨はしにくいと思う方もいると思いますが、あまりその点は気になりませんでした。

基本的に働いてくれるカードといった印象です。降ってくると様々なビートダウンはこいつへの回答はなく、非常に突破にリソースを使います。パール様やガイアナイト様でも倒す事叶わず。

また「俺はゴーズを持っている」とアピールしてしまうようなプレイにならないことに注力すればなんとかなります。先行で持っていても即空でターンを返すようなことはしないでください。持ってなければ即エンドしてもいいです。(こうどなじょうほうせん)

 

 

《スワローズネスト》

枚数は諸説ありますが、概ね弱いカードではないですうららがないので

採用されるモンスターが少ない都合「奈落の落とし穴」や「次元幽閉」などを避けることが非常に重要で、さらにチェーン2で発動した場合、激流葬や奈落の落とし穴の発動タイミングを待たずして狩場を起動する。中核であるファルコンやシンクロをするためにシュラを引っ張り出せるとグッドカードです。

またライフを詰めることも可能で、コンバットの最中にダイレクトをこのカードの枚数だけ通すということも可能です。

サイチェンで抜けることが多いです。

 

《強制脱出装置》

苦手なデッキへの対応札として採用しています。基本的にビートダウンであるため「スターダスト・ドラゴン」や「スクラップ・ドラゴン」などが降臨成功するだけでゲームが終わります。また上述の通り、モンスターが少ない構築であるため、奈落の落とし穴などから文字通り「強制脱出」することも可能で、相手のセットモンスターを返すことでライフを通すことも可能になります。同系デッキに対しては-1となることが多いためあまり強くないですが、上記のライフを詰めるという使い方が主になります。決して弱くないです。

 

《デモンズ・チェーン》

セルフバウンスといえばこの男〜。って感じです。サイク食らう点以外何も言うことありません、ファルコンと合わせて無限にアドバンテージを稼ぎます。

 

《サイクロン》

狩場の都合1採用だった頃もありましたが「暗黒界の門」「六武衆の結束」「からくり解体新書」など破壊したい置物ばかりだったので2採用になりました。

1採用の頃は「荒野の大竜巻」を入れていました。こちらについては後述。

 

《王宮の弾圧》

世界で一番強いカードです。これ以上に強いカードはありません。

最近流行りの「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」や「真紅眼融合」だけでなく、シンクロ、エクシーズなど多くの特殊召喚を止めることに成功します。相手もこの効果を発動することが可能ですが、特殊召喚できるモンスターもあまりいないため気になりません。

 

《死者蘇生&ブラック・ホール&ゴッドバードアタック&汎用魔法罠たち》

基本的に強いです。構造が罠ビートであるため、メインギミック③といっても差し支えないのではないでしょうか。

 

エクストラデッキ

基本的にほぼ触りませんが一応入っているものが多いです。

《No.39 希望皇ホープ

《インヴェルズ・ローチ》

《イビリチュア・メロウガイスト》(トロイメア・ユニコーン)

《ジェムナイト・パール》

入りうるランク4はこれしかいません、非常に強いです。

その他にランク4として「色の○○ショック○○」さんや「ヴァイロン・○シグマ」さんなどがいますが、3体も使うリソースと元気はないため採用されませんでした。

 

《A・O・J カタストル》(トロイメア・ケルベロス)

《氷結界の龍ブリューナク》(セキュリティ・ドラゴン)

《大地の騎士ガイアナイト》(電影の騎士ガイアセイバー)

死者蘇生などがないと出ません。でもないと稀に負けるのでいります。代わりに入れるものもありません。

 

《霞の谷の雷神鬼》

出るときは大体リビングデットの呼び声が絡んでおり、そこからセルフバウンスでアドを無限に稼いでいくので出ると大体勝ちます。是非DTCシクを使いましょう。綺麗なので実質無料です。

 

《ブラック・ローズ・ドラゴン》

《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》

《BF-アーマード・ウィング》

4+3で7シンクロが出ます、シンクロでは一番出ます。ほぼ出しませんが。

サイドデッキに「魔導戦士ブレイカー」が入っているため「アーカナイト・マジシャン」も採用候補です。

今では禁止となっている他力本願鰻は守備3000という強大なステータスのため、原作よろしく守護神となってくれること間違いありません。狩場を破壊して1000ポイントのライフゲインをしますが、特にそれとして何かあるわけではありません。

 

《スクラップ・ドラゴン》

《メンタルスフィア・デーモン》

氷結界の龍 トリシューラ

あんまり出ません、レベル8はサイドデッキ以降で「サイバー・ドラゴン」が絡めば出ます。「スターダスト・ドラゴン」も採用圏内です。個人的理由により「メンタルスフィア・デーモン」が優先されましたが、基本的には「スターダスト・ドラゴン」でいい気がします。

 

《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》

機械族の罪は機械族であるということ。

 

サイドデッキ

《D.Dクロウ》

ジャンドなどに向けて投げつけます。鳥獣族であるため「ゴッドバードアタック」の弾にもなり、優勝します。でもダブって弱いし1枚である程度の役割を終えると思っており、3枚入れるほどではないので2枚です。

 

N・グラン・モール

シエン殺すシンクロなどへの回答になり、裏守備も踏む、いわば召喚権を使う毎ターン打てる強制脱出装置であり、シンクロなどを突破することが苦手であるため採用しました。制限です。

 

《魔導戦士ブレイカー》

モンスターが少ないため12,13枚目のアタッカーとしての採用です。不意にアドを稼いだり、ガジェットを全員焼き払う仕事についています。奈落踏んでも精神的ダメージが少ない。

 

《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》

シエン殺す裏守備で展開捲れるので強いです。読まれにくい点も高評価。このデッキでは基本的に裏で置くモンスターは少なく、なんや壁か..って思われるので通りはいいと思います。また攻撃力が1200なため環境に少なくない守備表示の「キラートマト」の首を取れます。

 

サイバー・ドラゴン

1枚でカラクリを捲れますが、個人的に一度モンスターが出ると比較的持ちが良く、こいつは降臨しにくいと思っています。カラクリに後手で出す、ガジェに後手で出す、機械を倒しましょう。あとアナザーネオスやライオウなど。奈落警告を踏むことが仕事です。シンクロの択もなくはないです。あんまり強いとも思っていません。

 

抹殺の使徒

「ライトロード・ハンター・ライコウ」への回答がありませんので入りました、デブリジャンドなどに対して、何を除外しても痛がるので基本的に強いと思います。2枚目は使うか怪しいと感じたため消えました。

墓守には最強ですが、ギミックが有利と思っているため考慮しません。

 

《光の護封剣》

3ターン作れます、ビートダウンに強くセルフバウンスといえばこの男と言っても過言ではない。実質バグースカ。

 

《くず鉄のかかし》

ビートダウンに強いです。1枚のモンスターの代わりとして採用が可能です。これにチェーンして「禁じられた聖槍」を攻撃しているモンスターに打たれた場合でもこのカードをセットし直すことが可能という稀有なテキストを持っています。無限にターンを作るので信用が高い。

 

次元幽閉

破壊ではなく除外するカードです。ビートダウンに強い。対HEROでミラクフュージョンで降ってくるシャイニングに当てるときが世界で一番強いです。その他普通に多くのモンスターを取れるので優秀だとは思います。メインには入れるとジャンド六武に負けるため入れません。

 

《連鎖除外》

通ればイージーウィンを狙えるカードです。仮想敵は代行アースや球、ジャンドのチューナーや植物、カラクリ小町商人など多岐に渡ります。通れば勝ちます多分知らんけど

 

《転生の予言》

ハリケーンを耐えます。役割はD.Dクロウと近いですが、こちらは「ミラクフュージョン」に対して強いと思っています。「トラップ・スタン」に合わせ打ちをすることもできます。盗賊の七つ道具に弱い。D.Dクロウより効率いいよ。

 

《群雄割拠》

置物です、シンクロ系のデッキにこれを当てるとサイク系を引き当てるまで一方的に真人を取りやすくなります。同系統のカードで「御前試合」がありますが、こちらは属性が風、闇と結構散らばっているため優先度は低。

 

《昇天の黒角笛》

シエン殺すシンクロやエクシーズに当てられます。ファルコンの高い攻撃力によってシンクロなどを吊り出すことが可能であるため、非常に打ちやすいです。後ろあってシンクロなどしてくるか怪しいですが。あとシエンに強いです。(打たざるをいけないだけ)

 

プレイについて

プレイする上で意識することはモンスターを途切れさせないことが第一でした。激流葬バチ当たりして死にます。何度も死んでいます。

ここで召喚通してコンバット通れば勝ち..!という場合でも、激流葬を踏んで負けたという試合があまりにも多いです。

モンスターを維持する、手札にもリソースとして確保するという遊戯王において最も基本的なプレイを要求されます、召喚が通れば勝てるという欲求との勝負。

足の早いデッキでもないため、尚のことライフを取れるタイミングに取りたいという気持ちも湧きます。常に攻めるなというわけでなくお祈り

狩場のフィールドパワーソースとしての役割は非常に高く、狩場を維持することも意識します。強制効果なので。

また「強制脱出装置」「ゴッドバードアタック」は妨害として機能するより後出しで使うことの方が多いです。ライフ少し取られるだけで回答として使います。警告避けるためにセットからゴドバ発射も基本ですね。

このデッキを触る以前は半年くらい「旋風BF」を触っており、当時も10年のリミッターがかかっている途中のころ使っていたため、鳥の扱いには少しだけ理解がありました。そんな感じのプレイでなんとかなっています。(アジア版シロッコを知らないため人権版は剥奪されましたが)

 

採用を検討したカード達

《荒野の大竜巻》

エンドサイクやブレイカーに踏んでもらうことで精神的アドバンテージを得ることができる、狩場とのコンボ攻撃により後出しで多くのモンスターを倒せる(スタダは通さない)のが優秀です。暗黒界の門などフィールド魔法に触れないという点で評価が落ちました。

 

《万華鏡-華麗なる分身》

キルスピードが上がりますが事故率が上がります。入れるならメインのみで、ハーピィ・レディを散らすと役割が増えると思います。

 

《安全地帯》

ファルコン様のおかげで毎ターン表側攻撃表示のモンスターを倒すことができます。こちらはチェーンブロックを組まないためスタダも通してしまいます。自分のモンスターを守る従来の使い方も可能です。

似た使い方をするカードにビックバンシュートがありますが、強みがわからないため無しになりました。

 

《虚無空間》

ファルコンの力によりお前だけ虚無を成し遂げることができました。サイクでアドを取られる点だけ弱いです。しかしサイクを見てからこれをめくると罠カードを狩場によって踏み続け、攻撃力でマウントを取り続けることに成功するので上振れカードです。メインではありかもしれない。

 

《パワー・ピカクス》

誰?って思う人もいると思います。ABPFにて収録された龍亞の使った装備魔法で、毎ターン相手の墓地のカードを掘り起こし除外することで装備モンスターの攻撃力を500ポイントアップさせる優れものです。さらに装備魔法であるにも関わらず、ファルコンの攻撃コストでパワーピカクスを戻しても攻撃力500の上昇値はそのまま、狩場も込みで2700というかの「インヴェルズ・ギラファ」をも倒せる攻撃力に成長します。隙がない。

サイドプランです、一瞬思いましたが入っていないカードです。ジャンド系統は苦手なのでありかもしれません。

セルフバウンスをすることで1ターンに2回除外することも不可能ではありません。

 

《心鎮壷のレプリカ》

狩場で踏むカードを場に留め、さらに狩場で破壊した後はファルコンで回収しさらに使うというもはや「デモンズ・チェーン」の魔法罠版といっても差し支えのない性能をしています。相手はいかなる効果もチェーンできないという、実質ヴァレルリンクモンスターのような効果を持っています。

心鎮壷は2枚を対象にとるがこちらは1枚で済むので発動条件も満たしやすく、激流葬などを的確に潰すこともできるためワンチャンあるかもしれません。

これを見てからさらに軽率に伏せを置く事は相手からすると憚られるので、非常に拘束力があると言えます。

試すまでには至っていません。

 

優秀な鳥獣族

スワローズネストの都合、使えそうな鳥獣族をピックします。残念ながらほぼいません

《BF-黒槍のブラスト》

守備貫通能力を秘めている、BFの中でもトップで有名なモンスターです。

BFをタッチ程度で抑えているため、また心もとない攻撃力なため採用圏内ではありませんでした。

 

《聖鳥クレイン》

スワローズネストの-1を戻すカードです。引いて弱いのと戦闘に参加しにくい攻撃力なためなしでした。

もっと特殊召喚をするプランを厚くするのならばありかもしれません、ハーピィじゃなくてよさそう。

 

《ハンター・アウル》

奈落を踏んだり踏んだりします。攻撃力アップは自身もカウントするので1500スタートで他に友達がいれば2000と高攻撃力、さらに擬似的な攻撃耐性を持っています。

パッとしないです。ドラゴンフライがあれば入れてもいいかも。ウルトラレア

 

《ブラッドストーム》

基本攻撃力は1700+100で1800です。自分の場に3体以上鳥がいると魔法罠を毎ターン破壊できますが、怖すぎる...。

専用構築になると思います。

 

《バード・フェイス》

戦闘によって破壊されることでデッキからハーピィレディを手札に加えるという素晴らしい効果をしています。1600と素のアタックの低さと奈落を踏むという悲しさからちょっと採用はわかりません。ハーピィ・レディを散らす場合は意味も生まれると思います。

 

《ハーピィ・レディ2》

ルールに殺されました。可能であればメインSBを3サイドレディ2を1としたかったです。ライコウを消せるという非常に素晴らしい効果を持っています。万華鏡を採用する場合はワンチャンあるかもしれない

 

《BF-月影のカルート》

ブラストと同様に、BFを増やすならありです。制限カード

 

《星見鳥ラリス》

奈落を踏まずに狩場適用下でスターダストを倒せます。ゲイルとスワローズネストを共有できる中でカルートの次くらいに有用です。

 

《ヴェルズ・フレイス》

ギリギリいません。いたら欲しいです。

 

層が薄いですね。悲しい。

 

こんな感じで今回の記事は終わります。

何かあれば私のTwitterまでお願いします。

えと (@etr_scf) | Twitter

 

ハーピィズペット鉄騎龍

名誉ハーピィズペット竜である〈鉄騎龍ティアマトン〉について手短に書きます

www.db.yugioh-card.com

f:id:etrscfharp:20190909183704j:plain

 

2018/01のFLAMES OF DESTRUCTIONにて収録されました。

当初はハーピィで使えるけどどうなんだろう程度でそこまで使われることはなかったかと思いますが、このカードが注目され始めた(?)のは2018/10辺りと記憶しています。

自分はこの頃に使い始めましたが、当初の理由としては特殊召喚しやすいレベル4でかつ後攻ならばパフューマーの効果さえ通れば相手のボードを1枚取れるという点だったかと思います。その詳細については下記に。

 

短くない期間このカード使ってきたと思っていますので、このカードの強みと弱みをそれぞれ書いていこうと思います。

個人的ないわゆる感覚的なものが強くなるかもしれません、ご了承ください。

今回はハーピィのカードについては略称を使用します。

 

続きを読む

マイナーカードぐらんぷり

4/22日の夜に謎のことをしてみました

 

たくさんのご協力ありがとうございました。

こちらの結果について載せていこうと思います。

続きを読む