ハーピィにおける採用と使用と色々

まず現状の構築です

 

 

現在EXが多少変わっていますが、この時の採用枚数と使用用途をそれぞれ改めて書いて行きます。テキストについては省略させていただきます。

前提として私の構築では1戦目は後攻しか基本的には取りません。

また今回のハーピィというデッキはコントロールである以上他のテーマならこういう動きができる!などと言った感じでハーピィを比較することは推奨されません。

ランク7トマホークからリンクすると言った方向性のハーピィやテンペストを採用する際のものとは別物になってしまいます。新規以降三姉妹構築とも感覚が大きく違ってくるので、用途などは確実に違いは出ます。ご注意ください。

 

質問などあれば @etr_scfまでお願いします。

 

ハーピィ関連カード

ハーピィ・チャネラー

3枚。デッキからハーピィを特殊召喚するいわばメインギミックです。

デッキから特殊召喚するモンスターは基本的には3択です。

すぐさまエクシーズするのであればハーピストでいいですが、主にヒステリックサイン後に手札にハーピストが存在し、また1除去を行いたい場合はダンサーを特殊召喚します。もちろん風エクシーズが場に居てどうしても他のエクシーズを出したい時も使うかと思います。

また、エフェクトヴェーラーや無限泡影を考慮してチャネラーの効果より先にできるだけ万華鏡ー華麗なる分身ーを打ちたいところです。

ハーピィ・ダンサー

2枚。新規以降は1枚抜けるかと思います。

このカードはサイド以降で抜けることもあり、現状採用しているハーピィの中で最も使いづらい印象を受けますが、デッキにこのカードがあるか否かで大きく変わっています。

チャネラーの項で述べましたが、EXに依存せずモンスターを除去できるハーピストに繋げることができるのが非常に心強く、またチャネラーから2600の攻撃力、万華鏡があれば4800の攻撃力を叩き出せるのが非常に強いです。

1枚はどうしても眠らせて置きたいですし、ハーピィの羽根休めがきてくれれば1枚積んでおけば..という枠になります。

ハーピィ・ハーピスト

3枚。新規以降1枚抜ける可能性があります。

チャネラー特殊召喚先で筆頭です。素材としての使いやすさがあります。

召喚時にある効果は忘れがちかもしれませんが、ハーピィにおける珍しいモンスター除去でありますが、基本的に召喚はチャネラーに使用しますので普通の召喚で効果起動をするのは珍しいかと思います。ダンサーから基本的にやるのかなと言った感じです。

ハーピィ・レディ

1が2枚、SBが1枚です。

基本的には上の配分が多いのかなと思います。

1が多い理由としては、主に攻撃力的観点とハーピストが存在します。

3体以上いるとSBの500よりも1での900の方が合計値としては大きくなり、またハーピストの先としてもあるためチャネラーのコスト確保にも使いやすいという意味が大きいかと思います。

SBを1枚もいらないのではないかという意見もあるかもしれませんが、それもありだとは思います。

しかし、SBはこのデッキにおける最大攻撃力であり、狩場なら2000、1なら2100とハーピストとの100の差は大きいかと思っています。

SB+1=合計上昇値800

ハーピィ+1=合計上昇値600

ハーピィの羽根帚

1枚です。

ハーピィの羽根帚を発動するということはハーピィの羽根帚をこれ以降ほぼ発動できないという意味で、相手の伏せを踏む際、狩場でも踏み切れる、また召喚前に踏まなければいけないわけでもないときはこれを持ってきません、が基本的に、持っていて強い相手に対しては手札に加える有力な候補です。

万華鏡ー華麗なる分身ー

2枚です。

素引きで強くあるだけ総攻撃力も高まり、Xもしやすくなりますが、枠の兼ね合いで3枚は厳しいかなと言った感じです。

引いて強いです。

ヒステリック・サイン

3枚です。

落とし方としてはマジカルシルクハットと砂塵の大嵐とハーピィの狩場で7:2:1くらいの割合くらいです。

砂塵の大嵐をここに使うのは相手の伏せが1の時、もしくは3枚以上でかつ羽根吹雪適用中、またはどうしてもチャネラーを握っておかなければいけないと判断した時でした。

ハーピィの狩場

1枚です。パフューマーで持ってこられるのは非常に嬉しいです。

羽根帚以外の伏せを踏む手段として強いです、が、神の宣告警告にだけは勝てません。

また攻撃力パンプの手段として非常に強いです。

条件としてあまりないかもしれませんが、狩場下Xの最低値2100(竜巻竜)を込みで相手の場にモンスターがいないときギリギリ8000を削れることがあります。

アーティファクト込みでライフを100など残すことが多かったので、その点でも評価が現在高いです。

ハーピィの羽根吹雪

3枚です。

後攻を取ることを主としているので、引けばモンスターによる妨害を一切考慮せずできるので強いです。

トラップトリックでこれを持ってくることもごくごく稀に存在しましたが、この選択肢が非常に弱く、この選択肢をとると長期戦になった時確実にハーピィとして死にます。

汎用カードでどうにか戦い抜いてギリギリ勝てるレベルにしかならないので、ハーピィの強みの5割ほどは担っている気がします。

後攻汎用カード

増殖するG

3枚です。

自分の信じる後攻で最も強い手札誘発で、しっかりと盤面を敷かれるよりもある程度で止まる方が圧倒的に捲りやすさが変わるので、絶対に3欲しいです。

ここに灰流うららを使ってくれるという意味でもヒステリックサインの通しやすさが向上するので、基本的に強いです。

幻創龍ファンタズメイ

ファンタズめ!3枚です。

発動さえできれば手札に重なったカードなど戻せるのは非常に強いです。この構築ではアーティファクト・デスサイズなども戻せたので非常に強かったですね。

役割としては攻撃力2400であり、後攻で数枚のマリガンができ、そしてウィドウアンカーやエフェクトヴェーラー、または汎用罠妨害からトロイメアまで多くをケアしてくれたので非常に強かったです。

勝手にチャネラーがレベル7になるケアのためにランク7を積むのはメリットでもありデメリットでもあります。

評価としては事故率を落としながら攻撃力、軽い制圧と多くの役割をこなせるこのカードは汎用カードとして評価が非常に高かったです。

ダイナレスラー・パンクラトプス

3枚です。

1枚の妨害は確実に踏むことができ、攻撃力が高いので相手が何かをしてくるなら引くだけでアドバンテージになります。

正直規制されかねないのではないかと思えるほどには強いです。

またレベル7でもあるのでランク7の種にもなることがあります、がこれは素材にしないほうが絶対的に強いです。

増殖するGで止まった相手の軽い盤面ならこのカード1枚で捲れる点も非常に評価が高いです。

汎用罠カード

砂塵の大嵐

2枚です。トラップトリックを採用するならば確定でメインに入れたかったカードでもあります。

相手のエンドサイクはもちろんながらサインを巻き込めるのは非常に強みでした。

里勅命にもかからないのも評価が高いです。

後攻でエンドサイクすることは少ないのではないかとも思えるかもしれませんが、普通にありました。

トラップトリック

3枚です。

非常に強いですが、このカードを発動してアーティファクトの神智を持ってくる際、羽根吹雪を先に打っておかなければうららをケアできない点に注意が必要です。

トラップトリック自体のパワーは非常に高いのですが、これの発動後羽根吹雪を使うと他はできず、また他を使うと羽根吹雪ができないといった形でそこだけが気になりました。

しかしそこ以外は非常に評価の高い1枚です。

マジカルシルクハット

2枚です

トラップトリック込み合計4枚で、非常に強いカードでした。

基本的にこのカードを意識したプレイングをしていました。

このカードを発動するためにはメインモンスターゾーンにいなければいけない都合もあり、また羽根吹雪を使用する為にもハーピィを立たせておきたいということから、かみ合いのいいカードでした。

羽根吹雪である程度のタイミングで止め、バトルに入らせ、マジカルシルクハットを通せばワンチャンハーピィを場に残しつつ、羽根吹雪適用下なのでサインにうららを投げることもできず、流れを作り出すことが可能です。

最もパワーを感じる1枚でした。

帽子をケアし続ける人には無理です。ケアしないでくださいお願いします。

アーティファクトの神智+アーティファクトーデスサイズ

2枚+1枚です。

基本的にはトラップトリックから発動して行きます。

プランとして、後攻である程度捲った後、このカードから出るデスサイズにより相手ターン止め、次のターンで仕留めるという感じでしたので、4ターン目の攻撃力を作りつつ止められるこのカードは相性としてはいいものでした。

しかし、うららでこのカードを止められるだけでゲームエンドになりうる点と、トラップトリックと羽根吹雪の相性の悪さが足を引っ張ります。

また、トラップトリック神智の後だとマジカルシルクハットを起動できないなど、力あるカードにはリスクが伴うといった感じでした。

このリスクのため抜ける可能性があります。

デスサイズの素引きは大嵐の存在からさほど気になりませんでした。

未採用カードについて

ハーピィ・クィーン

攻撃力の高さで採用を考えていましたが、その部分の多くをパンクラトプスとファンタズメイの2枚がある程度補ってくれたので見送られました。

狩場へのタッチは強くはありますが、デッキによっては一切働かず、また墓穴の指名者を喰らう可能性があるという意味でも優先度が低い印象を受けました。

アーティファクト・モラルタ

神智の役割が増えるので枠があればメインにも採用していました。

モラルタを採用するならば神智1とこれ1で2枠必要ということで、先のサイドチェンジの時のみ使っていました。

灰流うらら

基本的に採用されているこのカードですが、採用していない理由として増殖するGがあまり怖くないという点があります。

灰流うららは確かに協力な妨害ではあります、が1枚の妨害の質としては打ち所次第、というところが大きくあります。

また多くの環境デッキでは増殖するGを止めるという意味合いが強くあり、その理由では採用はできませんでした。

妨害としてもうらら以上に罠の方が圧倒的にアベレージが取りやすいので、このカードの採用は見送られました。

神の宣告

レッドリブートでゲームが終わるので、採用したかったですが、サイド以降でさえこれを採用する勇気がありませんでした。

シンプルにパワーが高いので採用したいです。

ヒステリック・パーティ

パワーが非常に高いので採用したかったですが、採用するとしても1枚しか採用せず、また1枚しか採用しないならば採用する意味も薄いかなという個人的持論もあり採用はしませんでした。

新規カードについて

ハーピィ・パフューマー

1枚でランク4を立てる、ハーピィズペット幻竜を立てやすくする、羽根休めを加えるなどと複数の役割を持っていて強いです。

2枚積む予定です。

ハーピィ・オラク

1しか採用しない狩場を回収できるという役割を持っていて、もしかしたら採用が1増えるかもしれません。

ハーピィの羽根休め

このカードのおかげでダンサーの採用枚数が1枚でokになるので非常にいいカードだと思っています。1枚積みます。

 

軽くこのような感じです。

新規カードに関しては、まだ本格的に採用して大会などで触れられていないので薄いですが、現状こんな感じでやっています。

意見ください。

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